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主题 : 果然联机才是最终的出路——PC版《生化危机5》小感
黄橘子 离线
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果然联机才是最终的出路——PC版《生化危机5》小感

管理提醒: 本帖被 芒芒 从 游戏动漫 移动到本区(2016-01-18)
《生化危机5》的家用机版本,其实早在今年三月份就已经推出了。有着与EA一般的宣传口号,号称自己也要“Eat Anything”(大误)走全平台制霸战略路线的CAPCOM(以下简称C社或者卡社),在三月份同时推出了生化5的PS3与XBOX360的版本,在这几年的较量之后,索尼在主机市场上的往日的风光早已不再。作为软件商的卡社自然也得自谋出路,只不过对于一向基本没有钱可赚的PC版,日式主机厂商普遍都兴趣不大,卡社算是如光荣那般的少数几个还会考虑一下我天朝人民的饥渴乐意推出PC移植版的会社之一了。虽然很多独占欲作怪的TV玩家以此作为卡社铜臭熏天的明证,而且卡社在移植方面的漫不经心也是多年顽疾,但是毋庸置疑的是卡社在我天朝的知名度,尤其是动作游戏方面,可以说是无人能出其右,这可都是拜其众多的移植作品所赐啊。什么忍者龙剑传或者天诛之类的动作游戏是哪家公司的作品,知道的人怕是就要少一大票了。

于是在六天前(9月14号),《生化危机5》的PC版也终于算是千呼万唤始出来。幸得天朝万能的P2P,本人也在第一时间下载了游戏,并且带着游戏跑去网吧小小体验了一把(我那5年前的古董电脑早已沦为打字机别的啥也干不了)。说实话,对于只有两三个小时的游戏时间外加也不是卡饭的我,想要学那些职业玩家立即就把生化系列5部正传N部外部所有作品排个坐次比个高下什么的,我是实在没有那个本事。生化5对于我而言,让我激动到提笔写文的只有一个原因,那就是——生化系列也终于走上联机的道路了啊。果然联机才是最终的出路。

《生化5》联机对抗视频

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5代的方方面面,可以说都是在为联机服务的。最明显的莫过于5代的游戏系统了。比如战斗中打开装备栏游戏时间也不会暂停,人物的生命系统引入了生命底力的概念(半死不活时需要同伴的救助),剧情模式里硬生生搭上了一个AI同伴(方便2P加入合作)。连画面和游戏的地图的设计都隐约透露出那种对战地图所需要的对称特性。

另外,PC版的生化5也同样顺应潮流地开始支持了鼠标+键盘的操作模式,也就是说你可以把生化5当作FPS(第一人称射击游戏)来玩了。但是这个当初让许多人兴奋地叫嚷过的设计对于生化危机这个游戏的节奏而言,注定是一个悲剧。于是在某些BBS里手柄党与键盘党又开始新一轮的版战。真正习惯了FPS游戏的玩家,对于生化5那种打木桩式的定点射击是会很不适应的,而且鼠标的灵敏度人物视角的角度等等也都与主流FPS相去甚远。所以拿FPS的标准去评判生化5显然是无力的,这就像日本的战舰哪怕吨位再大也都是“驱逐舰”的道理是一样的,生化5到底还只是动作游戏,更何况要是把鼠标键盘设置得太优秀,日系的手柄生产商又要去行业协会提意见了吧。变向捆绑游戏硬件也算是日式游戏早就落下的顽疾了。

所以要玩生化5,首先还是要摆正态度,要把它当作一款动作游戏来玩,才能体会到其中的乐趣。于是在生化危机的战场上就常常出现十分可爱的一幕,有时候即使自己与对手互相端着手枪擦肩而过也不会互相开枪射杀对方,而是各干各的:战位、瞄准。如果以旁观者的视角去看,真不知道这是人类,还是僵尸。玩家控制的人物一点也不灵活,甚至可以说和僵尸一样傻。但是这就是生化5的游戏节奏。本来大部分僵尸就已经动作很慢了,要是真的把生化5的节奏提高到如主流FPS那样,那么这游戏就不用叫生化5而改叫“僵尸绞肉机”算了。

其实这种僵尸绞肉机题材的游戏,而且是正宗的FPS游戏也在不久前流行过一阵的。那款山寨名为死左边去(left 4 dead官方名为求生之路)的以绞杀快感为卖点射杀僵尸游戏之所以被更多的人所知晓,其实也是拜其联机模式所赐吧。至少在我耳边听到的关于L4D的信息中,似乎从来也没有人提起过那游戏剧情如何人物如何,人们提到它的唯一原因就是“今天有空联一把吗?”单机游戏尚且如此,更别提在今年如雨后春笋一般冒出来的FPS网络游戏了。我天朝的游戏商大约早就在觊觎那一直被某些黑网吧挣走了的CS局域网游戏的利润了,于是韩国游戏再一次逆袭天朝,而且不知是凑巧还是借势,这些互相山寨的网游的还纷纷推出所谓的“大战僵尸”系统。这到底与今年推出的生化危机是否有所关联,就不得而知了。

如何延长一款游戏的生命周期,也就是让玩家花更多的时间在同一款游戏上。这个问题,可以说从游戏这门艺术产生之初就像一个魔咒一样折磨着每一个试图制作游戏的制作人。在当年那个家用机时代日式游戏制作人摸索出了万恶的“收集与隐藏要素”;而之后的PC时代,韩国游戏制作人也同样地摸索出了万恶的“打怪与升级人物”。那个时代的日式与韩式游戏可以说从骨髓里透出这些强行延长玩家时间设计理念,即使到如今,这两个理念的影响力也依然没有完全消退。虽然我并不认为网络对抗电子竞技是更高次元的游戏理念,但是不得不承认的是,网络的确已经彻底改变了游戏这个产业,不通关就不睡觉的时代已经过去了。如果卡社现在还做出一款如洛克人那般难度的游戏来的话,那简直是自杀的行为了。

事实已经不止一次地证明,一味地照顾原作FANS以核心玩家的口味制作游戏的会社,没有一个能得善终。正如当年死抱着街机游戏不放的游戏厂商如今不是倒闭就是被合并一样。活下来的,只有那些顺应市场需求而转型的会社。而每每当一个游戏推出新的系列作为改革以希冀吸引新的玩家群体时,这个系列游戏的新老玩家之间便会不可避免地产生一场尤如器官移植的排他反应一般的摩擦对抗。正如街霸Ⅱ的粉丝之于街霸〇的粉丝的道理是一样的。作为系列推出的游戏,无一不需要经历这样的阵痛。

生化危机系列,作为当年将卡社拉出街霸泥潭使其顺利走进次世代的最大功臣,其实早在4代时就已经开始经历这个阵痛。而现在,4年之后的系列新作,的确已经算不上卡社进军网络联机的敲门砖了。对于手里已经开发了怪物猎人online的卡社而言,即使是同类型的支持网络对战的游戏,也早在两年前就已经推出过先行作品了,这就是那部名为“失落的星球”(Lost Planet Extreme Condition)的游戏了。虽然说失落的星球在许多设定,尤其是BOSS战上参考更多的是怪物猎人系列,但是在联机的设定上,失落的星球无疑还是为如今的这款生化5奠定了多方面的基础。以至于如今生化5也顺利地局域网化。如此一来,在卡社的大作名单里没有网络化的也就剩下鬼泣与鬼武者了。这两款当初都本来是准备开发成生化危机外传几经周折之后都自成一个系列的作品,要将其网络化在技术上已经完全没有问题,只不过在没有剧情与收集系统支持的网络时代,如何做到让自家的游戏不同质化,延长这些游戏的生命周期,做到既好玩又耐玩,才是卡社在它的网络化道路上需要慎之又慎的地方了。
[ 此帖被兮风氏在2009-09-27 07:44重新编辑 ]
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兮风氏 离线
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1  发表于: 2009-09-27  
生化危机5,前几天刚听见爱玩游戏的朋友提这件事情,嗯,MS她很开心~